ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਸੂਚਨਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਪਰਵਰਿਸ਼ ਵਿਚ ਨੈੱਟਵਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ. ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਕਲਪ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਵ ਵਿਦਿਅਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਨੈੱਟਵਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ. ਮੈਨੂੰ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ ਸੀ, ਨਾ ਸਿਰਫ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਮਨੋ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਇੱਕ ਕੁਝ ਕੁ ਦਹਾਕੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਖੋਜ ਗਾਇਕੀ. ਦੇ ਇਸ ਕਾਰਜ ਦੀ ਸਮਝ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ, ਝਲਕ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਗਿਆਨਕ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਨਾ ਬੁਨਿਆਦੀ ਪਹਿਲੂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਸ਼ੇ' ਤੇ ਗੱਲ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਰ ਕੋਈ ਸਮਝ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕਰੀਏ, ਜੋ ਕਿ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀ ਪਰਵਰਿਸ਼ ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ. ਅੱਗੇ, ਸਾਨੂੰ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ (ਜ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਗਰੁੱਪ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗੱਲਬਾਤ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅਸੂਲ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ, ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਿੱਖਣ ਵਿਚ ਅਜਿਹੇ ਅਵਿਸ਼ਕਾਰ ਵਰਤਣ ਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਦੇ ਗਠਨ ਦੇ ਕੁਝ ਸਧਾਰਨ ਉਦਾਹਰਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.

ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਕੀ ਹੈ ਸਮਝ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਅਰਥ ਵਿਚ?

ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ, ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ. ਇਹ "ਖੋਜ" ਜ "ਦਲੇਰਾਨਾ" ਬਹੁਤ ਹੀ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਸ਼ਬਦ ਖੋਜ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿਚ, ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਚ ਕੁਝ ਖਾਸ ਕੰਮ ਅਤੇ ਖੋਜ ਅਧਾਰਿਤ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਲਈ ਹੱਲ ਲਈ ਖੋਜ ਵਿਚ.

ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ, ਬੱਚੇ ਵਿਦਿਅਕ ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਲਈ ਇੱਕ ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ "ਦੁਸ਼ਮਣੀ." ਇਹ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਸੱਚ ਹੈ ਸਮੱਗਰੀ ਦਿਮਾਗਾ ਖੁਸ਼ਕ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਜਦ ਤੱਥ ਹੈ. ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰ ਵੀ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਛੇਤੀ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਤਾੜਨਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ' ਤੇ ਸਾਰੇ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਨਾ. ਕੁਦਰਤੀ ਹੈ, ਉਹ ਰੈਗੂਲਰ ਸਿਖਲਾਈ ਗੇਮਜ਼ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਬੱਚੇ ਵਿਦਿਅਕ ਤਾੜਨਾ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲਈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇਣ ਦੇ ਢੰਗ ਦੇ ਇੱਕ ਦੇ ਰੂਪ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਬੱਚੇ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਬਾਰੇ ਆਪਣੇ ਹੀ ਰਾਏ ਦਾ ਗਠਨ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਵਿੱਚ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਨਾ ਕਰਨ ਹੀਰੋ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਬੱਚੇ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਹੀ ਉਪਜ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਇਤਿਹਾਸ ਨੂੰ

ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਬੱਚੇ ਦੀ ਪਰਵਰਿਸ਼ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿਆਪਕ 1995, ਜਦ ਸਨ ਡਿਏਗੋ Bernie ਡਾਡ੍ਜ ਦੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ 'ਤੇ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਖੋਜ ਇੰਜਣ ਹੈ, ਜੋ ਵਿਚਕਾਰਲੇ ਪੜਾਅ ਦੇ ਬੀਤਣ ਨਾਲ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਸੀ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਲਈ, ਜਿਸ ਦੇ ਹਰ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਵਿੱਚ ਆਇਆ ਹੈ , ਕੁਝ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਕਰਨ ਜ ਅਗਲੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁੰਜੀ ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜ ਹੈ.

ਅਸਲ ਵਿਚ, ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਫਿਰ ਵੈੱਬ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵੀ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਦਾ ਹੱਲ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਨ ਲਈ,, ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਨਾ ਕਿ, ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਸਨ, ਇੱਕ ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਇਸੇ ਬਣਾਉਣ. ਇਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਤੇ (ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਗਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ 'ਚ) ਇਕ ਸਥਾਨ' ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਉਪਦੇਸ਼ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਸੀ ਬਣ ਗਿਆ. ਕੰਪਿਊਟਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਜਿਹੇ ਕਾਰਜ ਪਰਸਪਰ ਬਣ ਗਏ ਹਨ, ਉਹ ਹੋਰ ਵੀ ਨੌਜਵਾਨ ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਨੌਜਵਾਨ ਅਕਸਰ ਖਰਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਹੁਣ ਹੋਮਵਰਕ ਅਤੇ ਸਕੂਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਵਿਦਿਅਕ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਵੱਧ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ.

ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼?

ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕੁਐਸਟ ਦੀ ਗੱਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਹਨ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਵਿਚ (ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਵਿਦਿਅਕ ਅਦਾਰੇ) ਜ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲ ਵਿਚ, ਸਾਨੂੰ ਗਾਇਕੀ ਕੁਐਸਟ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਨਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਖੋਜ ਤਕਨੀਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਸਵੇਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ. ਪਰ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਉਹ ਕੁਝ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ਹੂਰ "ਕਾਰਵਾਈ" ਅਤੇ "ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ 'ਡਿਊਕ Nukem 3D, ਭੂਚਾਲ, ਕਿਆਮਤ, ਅਤੇ ਇਸ' ਤੇ. ਡੀ ਵਰਗੇ ਇਹ ਖੇਡ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਭ ਨੂੰ ਅੱਜ ਦੀ ਰਚਨਾ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦ ਰੱਖੀ ਹੈ ਵੱਧ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਗਾਇਕੀ ਨਾਲ ਸਬੰਧਿਤ ਹੈ ਕੁਐਸਟ ਜ MMORPG. ਨਾ ਹੈਰਾਨੀ, ਕਵੈਸਟਸ ਦੀ ਸਭ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ "ਕਾਰਵਾਈ" ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੋ ਤੌਰ ਪਾਸ ਖੇਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਘਟਨਾ 'ਚ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣ ਅਤੇ ਕੁਝ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕੁਝ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਫ਼ੈਸਲਾ ਅਗਲੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.

'ਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਖੇਡ ਨੂੰ ਭੂਚਾਲ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਰੀਲਿਜ਼ ਯਾਦ. ਇਹ ਇੱਕ ਖਾਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਮਿਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਘਰ ਦੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਨੂੰ ਕੁੰਜੀ ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੀ. ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਸ ਸਭ ਆਰੰਭਿਕ ਤਕਨੀਕ ਹੈ. ਪਰ, ਇਸ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਕਈ ਲੋਕ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸੀ, ਜਦ. ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਮਿਲ ਕੇ ਹੱਲ ਦੀ ਸ਼ੁਧਤਾ ਅਤੇ ਸਾਫ ਦਖਲ 'ਤੇ ਹੱਲ ਕਰਨ' ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਸੀ.

ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਕਿਸਮ

ਪਰ ਇਹ ਸਭ ਦੀ ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਹੈ. ਹੁਣ ਦੇ ਹੋਰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿਚ pedagogical ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਖੋਜ ਹੈ, ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

ਮਿਤੀ, ਕਰਨ ਲਈ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਕਾਰਜ ਦੇ ਕਈ ਕਿਸਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਸਭ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਅਧਿਆਪਕ ਸਿਰਫ ਅਧਿਆਪਕ ਜੋ ਕੁਝ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਇਕ ਸਿੱਖਿਅਕ ਨਹੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਗਾਈਡ. ਆਮ ਵਰਗੀਕਰਣ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਹਨ:

  • ਰੇਖਿਕ (ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਹੈ ਹੇਠ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ);
  • ਹਮਲੇ (ਕੰਟਰੋਲ ਵਰਤ ਭਾਗੀਦਾਰ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਢੰਗ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ);
  • ਰਿੰਗ (ਅਸਲ ਵਿਚ, ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਕੁ ਲਈ ਉਸੇ ਲੀਨੀਅਰ ਖੋਜ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅੰਕ ਤੱਕ ਸ਼ੁਰੂ).

ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ 'ਤੇ ਵੇਖਣ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਐਲੀਮਟਰੀ ਸਕੂਲ ਜ ਹੋਰ ਵਿਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾ ਵਿਚ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਜਿਸ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉਹ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਤੇ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਨਾਲ ਵਰਗਾ ਦੇ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ ਗੱਲ, ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਚਕਾਰਲੇ ਹੱਲ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜ ਦੇ ਆਖਰੀ ਟੀਚਾ ਹੈ. ਦੂਜਾ, ਇਸ ਸਿਸਟਮ ਲਈ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ (ਪਰ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾ, ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਭੁੱਲੋ, ਜਿਸ ਦਾ ਹੱਕ ਦਾ ਹੱਲ ਲਈ ਖੋਜ ਪੇਚੀਦਾ). ਇਤਫਾਕਨ, ਇਸ ਨੂੰ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਖੋਜ 'ਤੇ ਇੱਕ ਗਾਈਡ ਦੀ ਗੈਰ ਅਕਸਰ ਰਚਨਾਤਮਕ ਸੋਚ ਅਤੇ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੇਵਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਹਿਮਤ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਬੱਚੇ ਕਈ ਵਾਰ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਾਲਗ ਮੇਰੇ ਸਿਰ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਨਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਨੇੜੇ ਦੀ ਪ੍ਰੀਖਿਆ 'ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਬਾਹਰ ਕਾਮੁਕ ਬੱਚੇ ਦਾ ਹੱਕ ਸੀ.

ਕੁਝ ਹਾਲਾਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਦਾ ਤਰਕ ਕੀ "Occam ਦੀ scalpel," ਮਿਆਦ ਅੱਜ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਅਸੂਲ ਹੈ ਕਿ ਸੁਝਾਅ ਪਹਿਲੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮਨ ਨੂੰ ਕਰਨ ਲਈ ਆਇਆ ਸੀ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਹੱਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸਹੀ ਹੈ.

ਕੁਐਸਟ-ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਬਣਤਰ

ਹੁਣ ਅਜਿਹੇ ਕਾਰਜ ਦੇ ਕੀ ਬਣਤਰ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਸ਼ਬਦ. ਵਿਚਾਰ ਨਾ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਕਾਸ ਸਿਰਫ ਜੁਆਇੰਟ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜੇ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਵੀ ਸਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ.

ਇਸ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸਭ ਹੇਠ ਨੂੰ ਥੱਲੇ ਆ:

  • ਸਮੱਸਿਆ (-ਪਛਾਣ) ਅਤੇ ਰੋਲ ਦੇ ਫ਼ਾਰਮੂਲੇ;
  • (ਆਦਿ ਕਦਮ ਬੀਤਣ, ਸਵਾਲ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ, ...) ਨੌਕਰੀ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ,
  • ਕੰਮ (ਜੁਰਮਾਨਾ, ਬੋਨਸ) ਦੇ ਲਾਗੂ ਹੋਣ ਦੀ ਕ੍ਰਮ;
  • ਆਖਰੀ ਟੀਚਾ (ਇਨਾਮ).

ਇਸ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰਿ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਜ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚੇ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਧਿਆਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਸਾਨ ਹੈ. ਫਰਕ ਸਿਰਫ ਕੰਮ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਦੇ ਢੰਗ ਦੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਨੂੰ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਉਦੇਸ਼ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ

ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਕੀ ਇਸ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਰਨ ਲਈ ਆਇਆ ਹੈ. ਕਿਸ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਜ ਬੱਚੇ ਦੇ ਗਰੁੱਪ ਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਬੁਝਾਰਤ ਦਾ ਹੱਲ ਜ ਫਾਈਨਲ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਸਧਾਰਨ ਦਾ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਹੈ?

ਇਹ ਸਧਾਰਨ ਹੈ. ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਣ ਤੇ, ਇੱਕ ਇਨਾਮ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ! ਇਹ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਪੜਤਾਲ, ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਜ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਉਦਾਹਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਹਰ ਸ਼ਿਫਟ ਦੇ ਸੋਵੀਅਤ ਪਾਇਨੀਅਰ ਦੇ ਡੇਰੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਮਾਪ ਵਿਚ ਪਿਛਲੇ ਯਾਦ ਹੈ, ਜੇ "ਗਰਮੀ ਦੇ ਬਿਜਲੀ" ਕਿਹਾ ਖੇਡ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਨੋਨੀਤ ਨਿਰਲੇਪਤਾ reconnaissance ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਤਾਇਨਾਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਫਿਰ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਕਰਵਾਉਣ ਅਤੇ ਇਸ 'ਤੇ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਦਾ ਹੈ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਡੀ ਇਹ ਹੈ ਜੋ ਅੰਤ ਸਕਾਉਟਸ ਦੇ ਅਮਰੀਕੀ ਖੇਡ, ਵਰਗਾ ਹੈ ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ pennant ਜ ਝੰਡਾ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ, ਪਾਠ ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕੁਝ ਇਤਿਹਾਸਕ ਘਟਨਾ, ਸਾਹਿਤ ਕੁਝ ਅੰਕ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਗਿਆਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ,,, ਜ ਦੀ ਗਤੀ 'ਤੇ ਗਣਿਤ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੋਏ ਅਤੇ ਦੋਨੋ ਪਾਸੇ ਤੱਕ ਸਭ ਵੱਖਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ - ਇਸ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਧਾਰਨ ਹੈ.

ਵੀ, ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਵਿਚ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 'ਤੇ ਵੇਖਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ detsadika ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਮਿੱਠਾ ਖ਼ਜ਼ਾਨਾ ਹੈ' ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਅਜਿਹੇ ਢੰਗ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਛੋਟੇ ਗਰੁੱਪ ਲਈ ਅਜਿਹੇ ਵਿੱਚ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰ ਵਿੱਚ. ਭੋਜਨ ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਬੱਚੇ ਕੰਮ ਦੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕਈ ਮੁਕੱਦਮੇ ਲੰਘਣਾ ਪਿਆ ਸੀ. ਪਰ ਇੱਕ ਇਨਾਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਉਹ 'ਤੇ ਸਭ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੀੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ. ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਉਸ ਦੀ ਮੋਹਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿਚ ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਕੇ ਖੇਡਿਆ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇਣ ਦੇ ਕੰਮ. ਆਪਣੇ ਲਈ ਜੱਜ, ਕਿਉਕਿ ਬੱਚੇ ਵੀ ਸਮਝ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹਨ ਫਾਈਨਲ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸਮੁੱਚੀ ਜਤਨ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ. ਟੀਮ ਦੇ ਇੱਕ ਅੰਗ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੇ, ਬਾਕੀ ਉਸ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਦੁਬਾਰਾ ਸਭ ਉੱਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਹੈ, ਜ ਜਾਵੇਗਾ. ਇਸ ਲਈ, ਹਰ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਧੀਆ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ, ਵੇਖੋ, ਜੇ ਹੋਰ ਵੱਧ ਨਾ ਬਦਤਰ ਹੈ, ਫਿਰ 'ਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਦੀ ਟੀਮ ਦੀ ਜਿੱਤ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਧ ਯੋਗਦਾਨ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ. ਇਕ ਟੀਮ - ਇਹ ਕੀ ਹੈ? ਆਮ ਕਰਕੇ ਬੋਲਣ, ਇੱਕ ਸਮਾਜ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਫਿਰ ਹੈ ਰਹਿਣ ਲਈ, ਚਾਲ-ਚਲਣ ਦੇ ਇਸ ਦੇ overt ਅਤੇ ਤਰ੍ਹਾ ਨਿਯਮ, ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਨੈਤਿਕ ਨਿਯਮ ਮਿਲਦੇ.

ਕਲਾਸਰੂਮ ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਨੈੱਟਵਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

ਸਾਨੂੰ ਗਣਿਤ, ਜੋ ਕਿ ਰੈਗੂਲਰ ਵਿਦਿਅਕ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਜਿਹੇ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਗਿਆਨ ਸਭ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਨਾ ਕਰਦੇ. ਐਲੀਮਟਰੀ ਸਕੂਲ ਜ ਹੋਰ ਵਿਦਿਅਕ ਅਦਾਰੇ ਵਿੱਚ ਨੈੱਟਵਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵੀ ਬਾਲਗ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਤੇ ਹੀ puzzles ਅਤੇ ਅਮਲੀ ਅਸੰਭਵ ਕੰਮ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦੇ ਵਿੱਚ, ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਵਿਲੱਖਣ ਦੇ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੈ.

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਸੇ ਹੀ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ, "ਫੋਰ੍ਟ Bayard" ਅਜਿਹੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਾਈਨ ਕਵੈਸਟਸ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਜੇ ਗਣਿਤ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਇਕ ਮਿਸਾਲ ਦਿਓ. ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਕਲਾਸ ਤਿੰਨ ਗਰੁੱਪ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਕ ਹੋਰ ਕੰਮ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ 'ਚ ਹਰੇਕ ਗਰੁੱਪ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਅਸਮਾਨਤਾ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲੇ), ਅਣਜਾਣ, ਜੋ ਕਿ ਹੇਠ ਸਮੀਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਦੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਵੀ ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤੇ ਕੰਮ ਦਾ ਹੱਲ ਹੈ ਦਾ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ.

ਇਸ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਦੀ ਟੀਮ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਹੱਕ ਹੈ (ਇਸੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨਾ "ਕੀ? ਕਿੱਥੇ ਹੈ? ਜਦ?"). ਇਸ ਲਈ, ਉਸੇ ਹੀ ਸਮੀਕਰਨ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ (ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੀਮਿਤ ਵਾਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ) ਦਾ ਹੱਲ ਹੈ ਉੱਚੇ ਪੱਧਰ' ਤੇ ਆਪਣੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਸਹੀ ਤੇ ਕੀ ਗ਼ਲਤ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟੀਮ ਦੇ ਹਰੇਕ ਦੁਆਰਾ ਪਰਮੇਸ਼ੁਰ ਨਾਲ ਧਰਮੀ ਹੈ. ਹਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਸ਼ੁਧਤਾ ਦੇ ਐਲਾਨ 'ਤੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਗਣਿਤ ਨੂੰ ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਵੀ dunce (, ਦੇ ਕੋਰਸ, ਜਦ ਤੱਕ ਉਸ ਨੇ ਇਸ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ) ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦਾ ਮਤਲਬ ਵਿੱਚ ਵੇਖਦਾ ਹੈ.

ਇਤਿਹਾਸਕ ਘਟਨਾ

ਇਤਿਹਾਸ ਨੂੰ ਦੇ ਲਈ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਅੱਜ ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ 'ਦੇ ਰਾਜਕਾਲ ਲਿਖਣ ਹੈ - ਇਸ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਇੱਕ ਨਾਸ਼ੁਕਰਾ ਕੰਮ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ, ਕਿਉਕਿ ਸਭ ਕੁਝ ਇਸ ਲਈ ਸਿਆਸੀਕਰਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਕਸਰ ਗਲਪ ਦੀ ਸੱਚਾਈ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ. ਪਰ, ਕੁਝ ਇਤਿਹਾਸਕ ਘਟਨਾ ਦੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਾਲਾਤ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਫੈਸਲਾਕੁੰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਸਭ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਦੇਸ਼ ਖੇਤਰ 'ਚ ਕੋਈ ਵੀ ਸਥਾਨਕ ਘਟਨਾ ਦੇ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਲੈਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਆਧਾਰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਵਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਵਰਤਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ. ਨੈੱਟਵਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਮੰਨ, ਟਰੋਜਨ ਜੰਗ ਕਰਨ ਲਈ. ਵਾਟਰਲੂ ਦੀ ਲੜਾਈ, ਜਦ ਸਮਰਾਟ ਨੈਪੋਲੀਅਨ ਦੀ ਵਾਰ ਦੇ ਮਹਾਨ ਰਣਨੀਤੀਕਾਰ ਦੇ ਇੱਕ ਗਹਿਰੀ ਨੂੰ ਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਨੂੰ ਵੀ, ਸੇਮੂਲੇਟਡ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਤੇ ਟਿਊਟਨੀ Knights ਦੀ ਹਾਰ ਝੀਲ Peipus, ਆਮ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ, ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਬੱਚੇ ਹਨ, ਪਲਾਸਟਿਕ figurines ਲਈ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਰੱਖ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਫ਼ੌਜ ਦੇ ਰਣਨੀਤਕ ਟਿਕਾਣਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ.

ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ, ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪੇਸ਼ਗੀ ਵਿੱਚ ਜਾਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਪਰ ਕੀ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ: ਕੀ ਹੱਲ ਹੈ ਕੁਐਸਟ ਦੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਹੋਵੇਗਾ? ਉਹ ਵੀ ਉਸੇ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਵਿੱਚ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਿਕੰਦਰ Nevsky, ਜ ਆਪਣੇ ਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਜਾਣ ਲਈ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ? ਇੱਥੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਕਿਸ ਲੜਾਈ ਜਿੱਤ ਗਿਆ ਸੀ, ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਖੋਜ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਨਹੀ ਹੈ. ਕੇਵਲ ਤਦ ਹੀ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿਚ ਸੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਭਵ ਹੈ. ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਉਸੇ ਮਨੋਬਲ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਦੇਸ਼ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਵਿਚ ਹੰਕਾਰ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੋਜ-ਆਧਾਰਿਤ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬੱਚੇ ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰੋਲ ਅਦਾ ਕਰੇਗਾ.

ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਚ ਭੂਮਿਕਾ ਅਤੇ ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ

ਇਹ ਕਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਬਿਨਾ ਚਲਾ. ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ, ਰੱਟਾ ਦੇ ਕੋਰਸ, ਸੰਭਵ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ, ਪਰ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ, ਚੰਗਾ ਕੁਝ ਵੀ ਇਸ ਨੂੰ ਦੇ ਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਆਮ ਕਰਕੇ ਬੋਲਣ, ਇਸ ਨੂੰ ਗਿਆਨ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਸ uninterpreted ਸਮੂਹ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਬੇਕਾਰ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰੇਗਾ. ਪਰ ਜਦ ਇੱਕ ਕਾਰਜ ਦੀ ਸਮਝ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਉਥੇ ਇਕ ਹੋਰ ਮਾਮਲਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਬੱਚੇ ਵੀ ਇੱਕ subconscious ਪੱਧਰ (ਉਸੇ ਗੁਣਾ ਮੇਜ਼ ') ਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਨ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਹੋਰ ਦੇ ਨਾਲ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਨੋਰੰਜਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਕੋਈ ਵੀ ਇਸ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਇਨਕਾਰ ਕਰੇਗਾ.

ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਤੀਜਾ

ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ, ਕੋਈ ਵੀ ਕੁਐਸਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਬੌਧਿਕ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਉਤੇਜਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਸਿਰਫ ਦੇ, ਮੰਨ ਧਾਰਨਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ, ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਉਪਦੇਸ਼ ਦੇ ਜ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬੱਚੇ ਦੀ ਨੈਤਿਕ ਗਠਨ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਸਹੀ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸੋਚ ਅਤੇ ਅਸਾਧਾਰਣ ਢੰਗ ਵਰਤਣ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲੱਭਣ ਲਈ: ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਡਬਲ ਅਰਥ, ਗਲਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ, ਦੋ ਵੱਖਰੇ ਨਿਯਮ ਹਨ. ਪਰ ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਤਿਹਾਸ, ਸੁਭਾਅ, ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਨਾ ਸਿਰਫ ਨਿਰੋਲ ਵਿਗਿਆਨਕ ਪਹੁੰਚ ਵਰਤਿਆ ਵਿੱਚ ਖੋਦਣ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਪਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਇਹ ਕਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਤੇ ਰਹਿਣ ਜ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀ ਹੈ, ਬਿਨਾ ਚਲਾ. ਪਰ, ਉਸੇ ਹੀ MMORPG ਹਿੱਟ ਜਦ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਫੌਜ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਰਥਿਕਤਾ ਨੂੰ ਤਰਦੇ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਨਵ ਸ਼ਹਿਰ ਬਣਾਉਣ, ਨਵ ਇਲਾਕੇ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ - ਇਸ ਸੂਬੇ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਦੀ ਆਰਥਿਕ ਪਰਜਾ ਨੂੰ ਉਪਦੇਸ਼ ਬੇਹਤਰੀਨ ਕਿਸਮ ਨਹੀ ਹੈ? ਪਰ ਅੱਜ ਦੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਣਹੋਣੀ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਬੀਤਣ ਦੇ ਵਰਜਨ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੇ ਰਣਨੀਤੀਕਾਰ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹਨ. ਅਤੇ ਬੱਚੇ, ਰਾਹ, ਇਸ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਬਿਹਤਰ ਦਾ ਸਾਮ੍ਹਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਾਲਗ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ. ਗਾਇਕੀ MMORPG ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਰੇਟਿੰਗ 'ਤੇ ਦੇਖੋ! ਕੀ ਉੱਥੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਔਸਤ ਉਮਰ ਦਾ ਹੈ? 10-15 ਸਾਲ? ਇੱਥੇ ਇਹ ਕੀ ਹੈ ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 pa.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.