ਸ਼ੌਕਟੇਬਲ ਗੇਮਜ਼

ਬੁਝਾਰਤ ਗੇਮਜ਼. ਇੱਕ "ਟੈਗ" ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਲਈ?

ਵਿਕਾਸ ਤਰਕ ਗੇਮਜ਼ - ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨਹੀ ਹੈ. 'ਤੇ ਉਦੇਸ਼ puzzles ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸੋਚ ਦਾ ਵਿਕਾਸ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਡੈਸਕਟਾਪ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਉਪਲਬਧ ਹਨ. "ਕੁਲ੍ਲ" ਕਿਹਾ ਚੰਗੀ-ਜਾਣਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਨਾਦਿ ਬੁਝਾਰਤ ਵਿੱਚ.

ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੀ ਦਿੱਖ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਮੀਰ ਇਤਿਹਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵਾਪਸ ਦੂਰ ਦੇ ਹਜ਼ਾਰ ਅੱਠ ਸੌ ਸੱਤਰ-ਚੌਥੇ ਸਾਲ ਿਮਤੀ ਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਦਾ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਅਮਰੀਕੀ ਨੂਹ ਪਾਮਰ ਚੈਪਮੈਨ ਸੀ. ਆਮ ਮਾਸਟਰ, ਜੋ ਨਿਊਯਾਰਕ ਦੇ ਰਾਜ ਦੇ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਸੀ, ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਦੇ ਨਾਲ ਆਏ, ਸੱਠ nomerkov-ਵਰਗ ਦੇ ਰੱਖਦਾ. ਸਾਰੇ ਵਰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਕਤਾਰ 'ਚ ਚਾਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.

ਯਿਸੂ ਦੇ ਹਰ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਦੀ ਰਕਮ ਤੀਹ-ਚਾਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ. ਮਾਸਟਰ Frenk Chepmen ਦੇ ਪੁੱਤਰ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸੰਪੂਰਣ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਿਯਮ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ. ਬੁਝਾਰਤ ਕਾਫ਼ੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਹਾਸਲ, ਅੱਜ ਤੱਕ ਇਸ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ.

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ

ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਨਾ ਕਿ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤਰਕ ਸਮੱਸਿਆ ਦੋਨੋ ਬੱਚੇ ਅਤੇ ਬਾਲਗ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ. "ਕੁਲ੍ਲ" - ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਇੱਕ ਵਰਗ ਚਿਪਸ ਦੇ ਸੈੱਟ ਨਾਲ ਭਰੇ ਬਕਸੇ ਨੂੰ ਰੱਖਦਾ ਖੇਡ ਹੈ. ਉਹ ਕੁਲ੍ਲ ਨੂੰ ਇੱਕ ਤੱਕ ਹਨ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹਨ. ਇਹ ਆਪਣੇ ਅੰਦੋਲਨ ਲਈ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਛੱਡਦੀ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੇ ਕੰਮ, ਜੋ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਹੋ ਕੇ ਸੀਰੀਅਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ ਗਿਣਤੀ ਕ੍ਰਮ. ਉਹ ਹੁਕਮ ਨੂੰ ਵੱਧਦੇ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਲਾਈਨ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ 'ਤੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਸਧਾਰਨ ਹੈ. ਪਰ ਸਾਨੂੰ ਸੋਚਣ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਕੰਮ ਇਸ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਤੌਰ ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ 'ਤੇ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਹੈ. ਕੁਝ ਹਾਲਾਤ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਹੱਲ ਹੈ.

ਸਧਾਰਨ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਵਰਜਨ

ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਹੁਨਰ ਸਧਾਰਨ ਚੋਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ. "ਕੁਲ੍ਲ" 2x2 ਬਿਲਕੁਲ ਖੇਡ ਦੇ ਤੱਤ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ. ਇਹ ਵਰਜਨ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਬਾਕਸ ਜਿਹ ਦੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਿੰਨ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਤਿੰਨ ਚਿਪਸ ਹਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ, ਉਹ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕੀਤਾ ਗਏ ਹਨ. ਉਹ ਸੁਚਾਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਦਰਜੇ ਦਾ ਨੰਬਰ 1, 2, 3. ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ chaotically ਚਿਪਸ ਜਾਣ ਦਾ ਨਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਆਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ. ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਬਾਹਰ ਦਾ ਿਹਸਾਬ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਦੱਸੋ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ "ਕੁਲ੍ਲ."

ਖੇਡਣ ਖੇਤਰ ਦੀ ਸਕੀਮ ਚਾਰ ਅਹੁਦੇ ਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਦੇ ਤਿੰਨ ਚਿਪਸ ਵਿੱਚ ਲੱਗੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਚੌਥੇ ਖਾਲੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਹੈ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਚੋਟੀ ਦੇ ਅਹੁਦੇ ਨੰਬਰ 1 ਅਤੇ 2 ਤਲ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਤਿੰਨ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਲਈ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ. ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਤਾਰ ਦੀ ਸਾਡੀ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਵਰਜਨ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹਨ. ਇੱਕ ਤੀਹਰੀ ਥੱਲੇ, ਦੋ ਦੇ ਅਧੀਨ ਸਥਿਤ ਲਹਿਰ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਰਿਜ਼ਰਵ ਸਪੇਸ ਦੇ ਸੱਜੇ. ਖਾਲੀ ਸਪੇਸ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਡਿਸਪਲੇਸ. ਤਿੱਕੜੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੀਟ ਥੱਲੇ ਡਿੱਗਦਾ. ਅੱਗੇ, ਯੂਨਿਟ ਖੱਬੇ ਕੋਨੇ ਵੱਲ ਭੇਜਦੀ ਹੈ. ਪਿੱਛੇ ਇਸ ਨੂੰ ਡਿਊਸ ਨੂੰ ਭੇਜਦੀ ਹੈ.

ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਸਧਾਰਨ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਬੁਝਾਰਤ ਦਾ ਹੱਲ ਹੈ. ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਕੰਮ ਗੁੰਝਲਦਾਰ. ਕਿਸ ਨੂੰ ਇੱਕ 3X3 "ਕੁਲ੍ਲ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ? ਸਕੀਮ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਵੇਖਾਉਦਾ ਹੈ. ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵਰਜਨ "pyatnashek 'ਕਰਨ ਲਈ' ਤੇ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਕੁਲ੍ਲ ਚਿਪਸ ਦੇ ਰੱਖਦਾ ਬੁਝਾਰਤ

ਖੇਡ ਦੇ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਵਰਜਨ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਮੱਸਿਆ ਕੁਝ ਹੋਰ ਵੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ. ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਕੁਲ੍ਲ" 4x4 ਬਾਹਰ ਦਾ ਿਹਸਾਬ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ. ਖੇਡ ਦੇ ਇਸ ਟਕਸਾਲੀ ਵਰਜਨ ਇੱਕ ਬਾਕਸ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉੱਥੇ ਇੱਕ ਤੱਕ ਕੁਲ੍ਲ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕੁਲ੍ਲ ਚਿਪਸ ਹਨ. ਵੀ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਣ ਲਈ ਬੈਕਅੱਪ ਖਾਲੀ ਸਪੇਸ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਦੇ ਅਸੂਲ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਸਾਰੇ ਨੰਬਰ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕੀਤਾ ਗਏ ਹਨ. ਇਹ ਵਧਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.

ਖੇਡ ਵੇਰਵਾ. ਚਿਪਸ ਦੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਆਦੇਸ਼

ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ "ਕੁਲ੍ਲ." ਸਕੀਮ ਤਰਕ ਬੁਝਾਰਤ ਕ੍ਰਮ ਚਿਪਸ ਚਲੇ ਗਏ ਹੈ. ਇਹ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਨੰਬਰ:

  • 1 ਦਾ ਦਰਜਾ ਲਾਈਨ - 8, 15, 2, 11;
  • ਲਾਈਨ 2 - 4, ਬੈਕਅੱਪ ਸਪੇਸ, 10, 9;
  • ਤੀਜੀ ਲਾਈਨ - 12, 5, 1, 6;
  • 4 ਲਾਈਨ - 3, 14, 7, 13.

ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਬਕਸੇ ਦੇ ਚੋਟੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਚਾਰ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਲੜੀ 'ਇਕੱਠਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਆਸਾਨ ਹੈ. ਕਈ displacements ਬਾਅਦ ਚਿਪਸ ਖੇਡਣ ਖੇਤਰ ਹੇਠ ਫਾਰਮ ਹਨ:

  • 1 ਦਾ ਦਰਜਾ ਲਾਈਨ - 1, 2, 3, 11;
  • 2 ਲਾਈਨ - 15, 10, ਵਾਪਸ-ਸੀਟ, 4;
  • ਤੀਜੀ ਲਾਈਨ - 5, 8, 6, 9;
  • ਨੂੰ 4 ਲਾਈਨ - 14, 12, 7, 13.

ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਜਗ੍ਹਾ ਨੂੰ ਪਾ ਲਈ ਚਾਰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਦੁਆਰਾ ਵੇਖਾਉਣ ਦਸ ਅਤੇ ਕੁਲ੍ਲ ਦਾਅ. ਅੱਗੇ, ਪਹਿਲੀ-ਲਾਈਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾਅ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨੰਬਰ. ਯੂਨਿਟ ਥੱਲੇ ਜਾਣ ਦਾ. ਅਤੇ ਚਿਪਸ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖੱਬੇ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਚਲੇ ਗਏ ਹਨ. ਹੁਣ ਨੰਬਰ 'ਇਲੈਵਨ' ਤੇ ਚਿੱਪ ਡ੍ਰੌਪ. ਅਤੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਲਾਈਨ ਨੰਬਰ. ਸਾਨੂੰ ਵੀ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦੂਸਰੀ ਕਤਾਰ ਬਹਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ.

ਇਹ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਰੇ ਵੱਡੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਤੀਜੇ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਖੇਡਣ ਖੇਤਰ ਹੇਠ ਰੂਪ ਹੈ ਦਾ ਦੂਜਾ ਕਤਾਰ ਦੀ ਸਹੀ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ:

  • 1 ਦਾ ਦਰਜਾ ਲਾਈਨ - 1, 2, 3, 4;
  • 2 ਲਾਈਨ - 5, 6, 7, 8;
  • ਤੀਜੀ ਲਾਈਨ - ਬੈਕਅੱਪ ਸੈੱਲ, 14, 10, 11;
  • ਨੂੰ 4 ਲਾਈਨ - 12, 15, 13, 9.

ਉੱਥੇ ਬਹੁਤ ਬੁਝਾਰਤ ਹੱਲ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੈ. ਤੀਜੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਚਿੱਪ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ. ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਸਭ ਦੇ ਲਈ, ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਪਿਛਲੇ ਦੋ ਕਤਾਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਨੰਬਰ ਜਾਣ ਦਾ. ਚਿੱਪ 9 ਅਤੇ 13 ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਹੁਣ ਜਾਣ ਦਾ. ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੈ:

  • 1 ਦਾ ਦਰਜਾ ਲਾਈਨ - 1, 2, 3, 4;
  • 2 ਲਾਈਨ - 5, 6, 7, 8;
  • ਤੀਜੀ ਲਾਈਨ - 9, ਬੈਕਅੱਪ ਸਪੇਸ, 15, 11;
  • ਨੂੰ 4 ਲਾਈਨ - 13, 14, 12, 10.

ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਛੇ ਸੈੱਲ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਚਿਪਸ ਰੱਖਿਆ ਹੈ. ਲਈ ਕ੍ਰਮ ਨੰਬਰ ਦੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਨੰਬਰ 12 ਅਤੇ 15, ਆਪਣੇ ਸਥਾਨ ਲਿਆ. ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਈ ਅੰਦੋਲਨ ਨਾਲ ਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੋ ਕਿ ਬਾਅਦ, ਨੰਬਰ ਦਾ ਸਹੀ ਸੁਮੇਲ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ.

ਇਸ ਤਰਕ ਨੂੰ ਗੁਆਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ "ਕੁਲ੍ਲ." ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਖੇਡ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸੰਜੋਗ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਪਲੇਸਮਟ ਅਤੇ ਉਜਾੜਾ ਨੰਬਰ ਦੇ ਅਸੂਲ ਸਟੋਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ.

ਡਿਜ਼ੀਟਲ "pyatnashek" ਦੇ Analogs

ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਅਮਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਚਿਪਸ ਦੀ ਲਹਿਰ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ. ਖੇਡ ਦੇ ਅਸੂਲ, ਕੋਈ ਵੀ ਘੱਟ ਮਨੋਰੰਜਕ puzzles, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨੰਬਰ ਡਰਾਇੰਗ ਨਾਲ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਸੈੱਟ ਅੱਪ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ. ਤਸਵੀਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਟੁਕੜੇ ਵਿੱਚ ਕੱਟ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਬੁਝਾਰਤ ਖੇਡ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ - ਇੱਕ ਠੋਸ ਸਾਰੀ ਵਿੱਚ ਅਸਲੀ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ. ਡਿਜ਼ੀਟਲ "pyatnashek" ਦੇ ਉਲਟ ਉਸ ਨੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੈ ਹੈ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 pa.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.